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10c2bd0686
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@ -2,6 +2,147 @@
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#include <string>
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#include <string>
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inline static constexpr auto ROUNDED_SHADER_FUNC = [](const std::string colorVarName) -> std::string {
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return R"#(
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if (pixCoord[0] < topLeft[0]) {
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// we're close left
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// top
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if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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}
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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}
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// bottom
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if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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}
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}
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}
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}
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)#";
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inline const std::string QUADVERTSRC = R"#(
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inline const std::string QUADVERTSRC = R"#(
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uniform mat3 proj;
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uniform mat3 proj;
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uniform vec4 color;
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uniform vec4 color;
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@ -27,6 +168,7 @@ uniform vec2 fullSize;
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uniform float radius;
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uniform float radius;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int ignoreCorners;
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void main() {
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void main() {
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if (radius == 0.0) {
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if (radius == 0.0) {
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@ -36,122 +178,7 @@ void main() {
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vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
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vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
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if (pixCoord[0] < topLeft[0]) {
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)#" + ROUNDED_SHADER_FUNC("v_color") + R"#(
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// we're close left
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// top
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if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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}
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// bottom
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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return;
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}
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// we're close right
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// top
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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// bottom
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} else if (primitiveMultisample == 1) {
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if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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return;
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}
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distances = distances / 4.0;
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}
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}
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gl_FragColor = v_color;
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})#";
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})#";
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@ -181,6 +208,7 @@ uniform float radius;
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uniform int discardOpaque;
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uniform int discardOpaque;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int ignoreCorners;
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void main() {
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void main() {
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@ -193,122 +221,8 @@ void main() {
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vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
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vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
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if (pixCoord[0] < topLeft[0]) {
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)#" + ROUNDED_SHADER_FUNC("pixColor") +
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// we're close left
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R"#(
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||||||
if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
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||||||
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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return;
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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if (primitiveMultisample == 0 && topLeftDistance > radius) {
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discard;
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return;
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} else if (primitiveMultisample == 1) {
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float distances = 0.0;
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if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
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||||||
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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||||||
return;
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}
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distances = distances / 4.0;
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gl_FragColor = pixColor * distances;
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return;
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}
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}
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}
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}
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else if (pixCoord[0] > bottomRight[0]) {
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// we're close right
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if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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// top
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float topLeftDistance = distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord);
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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if (primitiveMultisample == 0 && topLeftDistance > radius) {
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||||||
discard;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
|
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||||||
float distances = 0.0;
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
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if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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if (distances == 0.0) {
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discard;
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return;
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}
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distances = distances / 4.0;
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gl_FragColor = pixColor * distances;
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return;
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}
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}
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} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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float topLeftDistance = distance(bottomRight, pixCoord);
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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discard;
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return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
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||||||
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||||||
if (distances == 0.0) {
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||||||
discard;
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return;
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}
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distances = distances / 4.0;
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gl_FragColor = pixColor * distances;
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}
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}
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||||||
}
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}
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gl_FragColor = pixColor * alpha;
|
gl_FragColor = pixColor * alpha;
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||||||
})#";
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})#";
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||||||
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@ -327,6 +241,7 @@ uniform float radius;
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||||||
uniform int discardOpaque;
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uniform int discardOpaque;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int primitiveMultisample;
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uniform int ignoreCorners;
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void main() {
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void main() {
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@ -339,122 +254,7 @@ void main() {
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||||||
vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
|
vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
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||||||
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||||||
if (pixCoord[0] < topLeft[0]) {
|
)#" + ROUNDED_SHADER_FUNC("pixColor") + R"#(
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// we're close left
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||||||
if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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||||||
// top
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float topLeftDistance = distance(topLeft, pixCoord);
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||||||
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||||||
discard;
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
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|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
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||||||
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||||||
if (distances == 0.0) {
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|
||||||
discard;
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||||||
return;
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}
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distances = distances / 4.0;
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||||||
}
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}
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||||||
} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distances == 0.0) {
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|
||||||
discard;
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||||||
return;
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}
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||||||
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distances = distances / 4.0;
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}
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}
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||||||
}
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}
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||||||
else if (pixCoord[0] > bottomRight[0]) {
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||||||
// we're close right
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||||||
if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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||||||
// top
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||||||
float topLeftDistance = distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord);
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distances == 0.0) {
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|
||||||
discard;
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||||||
return;
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||||||
}
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||||||
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||||||
distances = distances / 4.0;
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||||||
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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||||||
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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||||||
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
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||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distances == 0.0) {
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|
||||||
discard;
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||||||
return;
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
distances = distances / 4.0;
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||||||
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||||||
gl_FragColor = pixColor * distances;
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||||||
}
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||||||
}
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|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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||||||
gl_FragColor = pixColor * alpha;
|
gl_FragColor = pixColor * alpha;
|
||||||
})#";
|
})#";
|
||||||
|
@ -522,6 +322,7 @@ uniform float radius;
|
||||||
uniform int discardOpaque;
|
uniform int discardOpaque;
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||||||
|
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||||||
uniform int primitiveMultisample;
|
uniform int primitiveMultisample;
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||||||
|
uniform int ignoreCorners;
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||||||
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||||||
void main() {
|
void main() {
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||||||
|
@ -534,122 +335,7 @@ void main() {
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||||||
|
|
||||||
vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
|
vec2 pixCoord = fullSize * v_texcoord;
|
||||||
|
|
||||||
if (pixCoord[0] < topLeft[0]) {
|
)#" + ROUNDED_SHADER_FUNC("pixColor") + R"#(
|
||||||
// we're close left
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||||||
if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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||||||
// top
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
float distances = 0.0;
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||||||
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|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(topLeft, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distances == 0.0) {
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|
||||||
discard;
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|
||||||
return;
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||||||
}
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||||||
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||||||
distances = distances / 4.0;
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}
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}
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||||||
} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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// bottom
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||||||
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||||||
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
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|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(topLeft[0], bottomRight[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (distances == 0.0) {
|
|
||||||
discard;
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||||||
return;
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}
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||||||
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distances = distances / 4.0;
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||||||
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return;
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}
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}
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}
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}
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||||||
else if (pixCoord[0] > bottomRight[0]) {
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||||||
// we're close right
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||||||
if (pixCoord[1] < topLeft[1]) {
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||||||
// top
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||||||
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||||||
float topLeftDistance = distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord);
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||||||
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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||||||
if (primitiveMultisample == 0 && topLeftDistance > radius) {
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discard;
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||||||
return;
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||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
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||||||
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||||||
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|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(vec2(bottomRight[0], topLeft[1]), pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
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||||||
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||||||
if (distances == 0.0) {
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||||||
discard;
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||||||
return;
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||||||
}
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||||||
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distances = distances / 4.0;
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||||||
}
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}
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||||||
} else if (pixCoord[1] > bottomRight[1]) {
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||||||
// bottom
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||||||
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||||||
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if (topLeftDistance > radius - 1.0) {
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||||||
if (primitiveMultisample == 0 && topLeftDistance > radius) {
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||||||
discard;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
} else if (primitiveMultisample == 1) {
|
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||||||
float distances = 0.0;
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|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.25)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.25, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
if (distance(bottomRight, pixCoord + vec2(0.75, 0.75)) < radius) { distances = distances + 1.0; }
|
|
||||||
|
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||||||
if (distances == 0.0) {
|
|
||||||
discard;
|
|
||||||
return;
|
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||||||
}
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||||||
|
|
||||||
distances = distances / 4.0;
|
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||||||
|
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||||||
gl_FragColor = pixColor * distances;
|
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||||||
return;
|
|
||||||
}
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = pixColor * alpha;
|
gl_FragColor = pixColor * alpha;
|
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})#";
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})#";
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